Aquí veremos el movimiento y la captura de cada una de las piezas. En primer lugar movimiento es el traslado de una pieza desde un cuadrado a otro. Captura consiste en sacar una pieza adversaria del tablero; el movimiento efectivo consiste en sacar la pieza enemiga y colocar en su mismo cuadrado la pieza propia (excepto en el caso del peón al paso). Primero veremos la disposición de las piezas al comenzar cualquier partida: Como podemos observar la dama se encuentra en un cuadro de su propio color, y el rey se ubica junto a su dama. Las blancas siempre comienzan, haciendo el primer movimiento de la partida. Comensaremos con el movimiento del Rey, ya que es la pieza más importante (ya que el objetivo del juego es darle jaque mate al Rey). El Rey puede mover o capturar un cuadrado en cualquier dirección tal como se muestra en el diagrama. El rey no puede moverse a aquellos cuadrados donde puede ser capturados por las piezas enemigas.
La Dama puede moverse o capturar en cualquier dirección y tan lejos como lo desee (horizontal, vertical o diagonalmente) a menos que encuentre su camino obstruido por otra pieza.
La Torre puede moverse y capturar en forma horizontal o vertical igual que la dama, pero no tiene el poder de moverse por las diagonales.
El Alfil está limitado a moverse o capturar por las diagonales. No puede moverse por horizontales o verticales. Durante todo el juego debe moverse por cuadrados del mismo color. Al comenzar la partida tenemos un alfil en cada color por bando.
El Caballo se mueve de manera muy particular, diferente a cualquier otra pieza. En primer lugar es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas (ya sean propias o enemigas) durante el curso de su movimiento. Otra particularidad del caballo es que se traslada siempre a un cuadrado de diferente color de aquél en que estaba. El caballo se mueve hacia una nueva posición atravesando dos cuadrados, en dirección horizontal o vertical, y luego ocupando un cuadrado hacia la izquierda o derecha.
El Peón, a diferencia de todas las demás piezas, se mueve de una manera y captura de otra. Además, sólo puede avanzar (sólo puede ir hacia adelante y no cambia de columna), jamás retroceder. Cuando el peón se encuentra en su posición inicial (tal como se muestra en el diagrama), puede elegir en su primer movimiento entre avanzar uno o dos cuadrados. Luego de haberse movido sólo puede moverse de a un movimiento. Cuando el peón alcanza la octava fila (la primera fila del enemigo) es promovido a Dama, Torre, Alfil, o Caballo de su propio color, según la elección del jugador, y debe quitarlo y poner la pieza de su elección en el lugar dónde llegó el peón.
La única manera que tiene el peón de cambiar de columna es cuando captura a alguna pieza, y sólo puede hacerlo moviéndose hacia adelante, por la diagonal, hacia izquierda o derecha, tal como se muestra en el diagrama.
Movimientos Especiales: Captura al Paso: Esta manera particular de capturar un Peón se aplica sólo a la captura de un Peón por otro Peón, colocados en una situación especial. Sólo ocurre cuando un peón desde su posición inicial usa su opción de avanzar dos cuadrados en su primer movimiento y, al hacerlo así, se coloca junto a un Peón enemigo.
Las blancas ahora tienen la opción de capturar el peón negro, tal como si éste hubiera avanzado un cuadrado. Si no se captura de inmediato su opción de captura, ya no puede utilizarla más adelante en el juego.
Enroque: es un movimiento que permite colocar al Rey en un cuadrado que está más cubierto del ataque enemigo. Es el único movimiento que permite mover dos piezas en una misma jugada. Se realiza por el Rey con cualquiera de las dos Torres, cuando no hay ninguna pieza entre el rey y la torre.
El rey se mueve dos cuadrados en dirección de la Torre con la que piensa enrocar. Después la Torre se coloca al otro lado del rey.El enroque sólo puede realizarse una vez en la partida Ahora veremos como sería si desidiera hacer el enroque "corto".
Ahora veremos como sería si se enrocase largo. Condiciones que impiden el enroque (de forma definitiva): a) Si se ha movido el rey; b) si se ha movido la torre con la que se pretende efectuar el enroque. Condiciones que impiden el enroque (de forma temporal): a) Si el rey está en jaque; b) si la casilla que ha de atravesar está atacada por una pieza contraria; c) si se encuentra una pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere efectuar el enroque. Sistema Algebraico Ahora veremos el actual sistema algebraico de anotación. En este sistema las columnas están identificadas con letras de la a hasta la h, y las filas con números del 1 al 8. En este sistema las piezas son denominadas con la letra inicial de su nombre en mayúscula:
En este sistema los peones no son identificados con letra alguna, derivándose su nombre de la casilla por ellos ocupada; o sea, si el peón está en la casilla e4, entonces el peón se identificará con el nombre e4, y así sucesivamente. Otras anotaciones: 0-0 (corto) 0-0-0 (largo) + (jaque) ++ (jaque doble) # (jaque mate) El Jaque: Cuando una pieza amenaza o ataca la casilla en la cual está ubicado el rey, entonces está en jaque (vea el diagrama). El jaque debe ser contrarrestado (ineludiblemente) en la jugada siguiente. Además el rey no puede colocarse voluntariamente ni permanecer en jaque. Defensas del rey ante el jaque: 1° Parar el ataque de la pieza contraria por sí mismo, capturando la pieza que da el jaque. 2° Parar el ataque de la pieza contraria utilizando una pieza propia para capturarla. 3° Huir o alejarse del ataque hecho por la pieza atacante. Este movimiento debe ser realizado hacia una casilla que no esté amenazada o dominada por una o varias piezas enemigas 4° Mediante un movimiento de obstrucción o de interferencia de una pieza propia en la línea de acción de la pieza atacante; o sea, tapar el jaque. El Jaque Mate: El objetivo de la partida de Ajedrez es el de dar jaque mate al rey. Puesto que al recibir jaque mate uno de los reyes, finaliza inmediatamente la partida. Esto habla también del valor del rey: tiene un valor inestimable.Cuando el jaque que se le da al rey no puede ser contrarrestado en la jugada siguiente, - de ninguna de las maneras antes citadas - o sea, si el jaque es insalvable entonces se dice que es jaque mate. Observe el diagrama siguiente: |
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